Butler's life
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ウィザードリィ。 

最近、自動配信されているウェブCMに、ウィザードリィ・オンラインの比率が
異常に高くて、なんだかとても嬉しい。
コレ書き込むために管理ページ開いたら、上も左もウィザードリィ。

僕が好きなのは、あくまでも#1~3(と、まあ#5も)ですが。
放浪して拾われた先の御主人様も、同じ迷宮をウロウロしていたとか、
運命でしかありませんよね。あとアレクラストとかで仮想ニアミス。

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「ウィザードリィ」が良く判らない人は、元祖コンピュータ・RPGだと
思い込んでおいてくれて問題ありません。
このゲームを基本形として、初期の国産RPG、ドラクエなんかが生まれました。
「酒場で仲間を揃えて」「武器屋で買い物」「教会で蘇生」
「経験点を蓄積していくとレベルアップ」「ファンタジー世界特有の職業」
「ダンジョンでモンスターを倒すと金貨や宝物が」…なんてのは、
すべてウィザードリィの中に存在していたものです。


そして、そのウィザードリィは、TRPG…ボードゲームのように数名か、
普通は5~6名で遊ぶゲームだった、本来の「RPG」を
どうにかして1人で遊んだりできないものかと生まれたものでした。
で、できちゃったわけです。
元々は、1キャラクタ=1プレイヤだったのが、1人でコンピュータで
遊ぶため、1プレイヤが数名から6人くらいのキャラクタを操作する
システムが生まれたわけです。
確かに、危険な迷宮を徘徊するのには、戦士も魔法使いも僧侶も盗賊も
揃っていた方が良いですよね。

凶悪だ、とっつきにくいと呼ばれる原因は、
そもそもは(非コンピュータの)RPGプレイヤ達がターゲットだったから。
基礎的な「RPGの戦術や戦略」「ファンタジー世界の常識」が、身に付いているんです。
迷宮には、危険なモンスターだけじゃなくて、罠だってありそうでしょ?
一見、弱そうなモンスターが、毒を持っている可能性もあるでしょ?
武器、防具は装備しないと意味がないけれど、呪われているかも…

そして、近年のシリーズ作品でこそ、「救済策」が、「ゲームの外に」はあります。
しかし、かつてはウィザードリィ、キャラクタの死は絶対でした。
瀕死の重傷も、一応の死も、覆す魔法はありました。
ですが、その蘇生の儀式に結構な確率で「失敗」することがあります。
その、「死からの生還の失敗」である「喪失」となると、何をしても
復活させることができなかったのです。リセットとか無駄です。
古いセーブデータをリロードとかも駄目です。ロストです。灰なのです。

これが、死にやすい序盤の弱いキャラクタなら、ゲームを進めるのに
挫折してしまうかも知れませんが、精神ダメージは少なくて済むのです。
いわゆる「ラスボス」を打ち倒し、目的を達成し、さらに深部の「隠し玉」的な
存在も瞬殺できるようなレベルまで鍛え上げた、思い入れ深いキャラクタも…

時には、あっさり失ってしまうのが、ウィザードリィというゲームでした。

で、そしてオンライン…
もう一回、1人1キャラクタの世界に戻ってるんですよねw
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